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铁拳有没有手机游戏

时间:2025-11-06 15:51:3987 人浏览举报

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  • 法夫纳之拥
    法夫纳之拥
    2025-11-06 15:51:39
    有用

    预定 2007 年推出营运,PS3 家用版预定 2008 年推出。

    街机最新的版本为《铁拳6:血统叛乱》,日韩为A71版,其他地区为A67版,新增角色LARS与ALISA。

    PS3版本与Xbox360版本是以街机版《铁拳6:血统叛乱》A71为蓝本开发的。

    PS3版本为1024x576 2XAA,Xbox360版本为1365x768。 中文名称: 铁拳 6

    英文名称: Tekken 6

    别名: 铁拳6:血统叛乱

    游戏平台: PSP

    游戏类型: FTG 格斗游戏

    资源格式: 光盘镜像

    版本: 日版

    发行时间: 2010年01月14日

    制作发行: 制作厂商:NBGI / NAMCO

    代理发行:BANDAI NAMCO GAMES INC.

    游戏概况

    由BANDAI NAMCO Games制作的超高人气街机3D对战格斗游戏《铁拳》系列的最新作《铁拳6(Tekken 6)》,终于如约来到了PSP上。鉴于前作(铁拳DR)在PSP平台取得的百万销量,铁拳6的PSP版几乎与家用机版拥有着同样重要的地位,制作人对于PSP版的要求就是:尽可能还原街机版的原貌,而对于玩家而言本作的感受就是“爽快、流畅、耐玩度高”。

    游戏特色游戏开头CG着实震撼了一把,本作新增加的几个人物也在CG中崭露头角,为新人物的出场做好了铺垫。而最后一幕Zafina撬开BOSS大门,预示着本作BOSS实力不容小觑……(别用小P扔我- -|||)进入游戏,PSP版的选人画面采用了一次性读取低分辨率的图片然后放大,造成了人物肖像模糊的情况……不过这样做的好处就是不像铁拳5一样在选人的时候每次移动光标都会读取一次人物数据而造成延迟,铁拳6基本上实现了与街机版一致的高流畅度。

    游戏内效果拔群,新增的天气效果让人眼前一亮,光影效果也比前作要好很多。画面效果加强的去除了战斗后的REPLAY,角色的POSE时间也大幅缩短。新的绘图引擎会根据场景灯光而让角色材质产生一种类似辉光的柔化效果,不仅弥补了贴图精度不足,而且可以在一定程度上降低角色边缘锯齿,这样可以采用更少的多边形来对角色建模从而换来更流畅的速度以及将更多的多边形应用在场景上。格斗游戏最重要的就是流畅,游戏中各人物行云流水般的连击丝毫感觉不到延迟,本作新增的场景的破坏也让游戏爽快感提高到一个新的层次。

    游戏音效保留系列一贯高素质,无论是菜单动感十足的背景音,还是游戏中击中的效果音,一切都是原汁原味的移植,让铁匠们在把玩PSP的铁拳时也能拥有街机的代入感了~

    系统简介游戏系统在铁拳5的基础上有所改变,首先家机上新增的“铁拳力量”模式就因为 PSP的机能原因被阉割掉了,虽然有点小情绪,不过想想如果硬要加进来个有瑕疵的东东,还是目前这个铁拳6比较靠谱-。-铁拳保龄、道场等小游戏也不翼而飞,个人比较喜欢的连技挑战模式也取消了(残念),好评的换装系统在本作中钱不够的话无法试穿,真是有够小气的……而且服饰对比其它平台稍少,有些遗憾。铁拳5中的那些隐藏要素在铁拳6中基本上直接开放了,不过每个角色的ENDING还是要靠“拳头”打出来滴。

    《铁拳6》(Tekken 6)是日本NBGI公司的3D对战格斗名作───《铁拳》(Tekken)系列最新作。次世代版以2008年底推出的大型街机最新改版之作《铁拳 6:血统叛乱》(Tekken 6: Bloodline Rebellion)为基础所强化,在追加新要素与新内容后推出了PS3和XBOX360版。本次预定2010年1月发售的PSP移植版将会承袭大型街机版与PS3、XBOX360版本中所收录的角色、系统、模式等,并特别针对PSP掌机进行调整,让玩家在随身携带的掌上型主机上也能享受到最一代的3D格斗游戏快感。

    一、掌机版概要:

    PSP版《铁拳6》(Tekken 6)将会完整收录大型街机版登场的40名角色,承袭体力低于一定程度后攻击力会大幅提升的“愤怒系统”、通过倒地追击反弹来施展连段攻击的“反弹连段”等系统特色。虽然此次的PSP版没有收录PS3和XBOX360版所特别追加的“铁拳力量”战役模式。不过却追加了PSP专属的“故事战斗”与“大型街机战斗”等模式。在故事战斗模式中,玩家可以边体验所选择角色的故事剧情边进行战斗。在大型街机战斗模式中,则是承袭大型街机版的连闯九关的刺激玩法。PSP版同时也会支持Ad-Hoc无线模式联机对战,甚至未来还可通过互联网分享自己的“替身”(Ghost)存档。

    二、全新的剧情故事:

    在以往的《铁拳》剧情模式乃是反复与不同角色战斗,同时进行剧情的方式呈现,而本作将让玩家在虚拟的舞台操作角色,并迎击接二连三袭来的角色,以过五关斩六将的型态来进行游戏。不但可以两人同时享受这个模式,与故事有关的剧情CG动画还会穿插让玩家体验到全新的《铁拳6》的世界。

    三、可自由编辑华丽的服装:

    除了熟悉的旧面孔之外,PSP版《铁拳6》中也有许多新角色出现,总登场角色增加至40名以上!是自前作《铁拳:暗之复苏》(Tekken: Dark Resurrection)以来角色数量最多的一代。而且本作还新增了“Scenario Campaign”模式,让玩家可以一面体验到精彩的剧情模式,一面享受刺激的格斗乐趣。此外还延续了《灵魂能力:毁灭宿命》(Soul Caliber: Broken Destiny)丰富的角色自订功能,可让玩家自由打造角色外观。

    四、丰富的自订功能:

    PSP版《铁拳6》同样收录了《灵魂能力:毁灭宿命》也有“角色自订”与“道具招式”等要素。玩家可以通过游玩各模式来赚取“斗币”(Fight Money),并使用斗币来购买道具替角色打扮出不同的造型,部分道具除了装扮用途之外,还具备特殊效果,装扮后可施展与道具相关的“道具招式”。

    五、掌机版的操作:

    1.延续《暗之复苏》的操作:

    PSP版《铁拳6》角色的基本操作方法和前作《铁拳:暗之复苏》基本相同。因为PSP的摇杆按键偏软,所以“十字键”同时也肩负起了快速控制角色移动、转身、防御等操作,而负责轻拳、重拳、轻脚、重拳等则落到了“△键”、“○ 键”、“× 键”、“□ 键”四个按键上。如果有玩家过前作《暗之复苏》的玩家应该能很快上手的。格斗中的游戏背景舞台也可说是琳琅满目,除了市街之外,还有草原、牧场、学校,甚至还有每名角色的专属场景等等。

    2.狂怒:

    当玩家所控制的角色在濒死的状态,体力计量表会闪烁红光,此时角色会进入“狂怒状态”,所有的打击技威力都会大幅提升。如果时施展绝招,可一举造成对手重创,来个逆转胜!

    3.反弹连锁:

    除了铁拳系列原有的空中连锁外,这次加入了新的“反弹连锁”,是使用特定招式将对手扣击到地面后让对手反弹起来,接着再进行追击,让对手没有喘息的机会。

    4.道具招式:

    PSP版《铁拳6》将承袭《铁拳5》首次加入的自订装扮系统,另外还加入了道具招式系统,让玩家可以使用装备在身上的道具来攻击对手,像是魔法手杖、企鹅、猫爪、狼牙棒……等等,甚至连威力强大的重型机枪都可以装备在身上。

    六、《铁拳》系列制作人TGS 2009访谈:

    在本次2009年东京电玩展中,受邀请的部分媒体在NBGI的安排下,采访到《铁拳6》制作人原田胜弘与PSP版制作人荒明浩一。在采访中畅谈了PSP版的制作现况与秘密,以及对《铁拳》系列的展望。

    1.在掌上型主机重现最新系列作的艰难挑战:

    现场由PSP版制作人荒明浩一亲自展示开发中的内容,他表示要在PSP掌机上重现大型街机版系统与判定的难度相当高,专访前夕才刚进展到能实际展示的程度。目标是提供与PS3和XBOX360版相同游玩感受,原则上会把大型街机版的模式都收录进来。

    2.家用机版拥有庞大的数据量是移植的难点:

    荒明浩一表示:“由于登场角色比前代更多且招式判定比前作更复杂,因此整体数据量大概是 PSP版《铁拳:暗之复苏》的4至6倍之多。当初从PS2主机上移植到PSP掌机的《铁拳:暗之复苏》数据量就已经逼近PSP的极限,这次从PS3移植到PSP的《铁拳6》能顺利塞进UMD中可说是个奇迹了。事实上整个制作计划中途曾因技术困难而停顿过,后来又重新开始。”

    3.针对PSP全面重新调整制作的庞大游戏内容:

    荒明浩一也透露,由于PSP与大型街机的硬件规格与处理性能有着巨大的差别,因此不能像PS3和XBOX360版那样可以直接套用大部分资料,而必须特别针对PSP的有限机能进行大幅调整或是重新制作,像角色建模与关卡场景就必须全部重新绘制,花费的功夫其实相当大的。

    4.有限提供“角色自订”和“场景转换”要素:

    由于掌机的性能与容量的限制,因此PSP版《铁拳6》有部分内容并无法完整提供,像是“角色自订”功能仅是有限度的提供。其他名家设计服饰等,因容量限制而没有一并收录。另外剧情战役───“铁拳力量”模式因为是针对PS3和XBOX360的规格制作规划的,因此无法正式提供。不过PSP版还是会重现大型街机版中首度登场的“场景转换”演出,并加入适合外出携带单人游玩的单人游玩用关卡。

    5.舍弃联动附加要素构想:

    当被问到是否有规划与PS3和XBOX360版联动时,荒明浩一表示由于版本之间的规格差异太大,因此要让PSP版与PS3和XBOX360版联机对战基本上是办不到的。不过PSP版可以提供相同的游玩感受,因此出门在外时拿PSP版来练习一样能感受到成果。至于联机以外的其它联动构想,因为感觉不出什么特别有趣的地方,所以目前并没有规划其中。

    6.专注于游玩感受的完整重现:

    对于是否考虑过在PSP版提供简化操作模式时,原田胜弘表示目前并不考虑,因为大多数玩家已经习惯系列作传统的操作模式。特别是家用版的控制器操作,贸然改变的话反而会让玩家不习惯,因此PSP版只会提供与大型街机版和家用版相同的操作模式。

    7.对新主机PSPgo的看法:

    对于近来备受关注的PSP新掌机PSPgo,原田胜弘表示虽然外界似乎不太看好 PSPgo的操作性,不过他个人反而觉得PSPgo其实相当适合玩格斗,因为摇杆的位置从“十字键”的下方移到右方,不会阻碍大拇指按“十字键”的操作。至于游戏的下载贩卖部分,荒明浩一表示目前还没考虑到这方面,不过技术上没有什么困难,只要公司决定要做随时都可以提供。

    8.“平衡”不是唯一:

    当被问到是如何协调如此多登场角色的平衡度与差异时,原田胜弘表示从大型电玩版《铁拳5》开始导入了专属网络联机服务TEKKEN-NET,因此制作团队可以通过网络收集来自各地大型街机游戏厅的游戏资料,了解玩家游戏时的习惯与特征等客观参考依据,再配合网络上玩家的评价等主观参考依据,来进行角色平衡度的规划与调整。

    9.“有趣”才更加重要:

    不过原田胜弘也强调,角色平衡度到没有真正答案的,因为相同角色在不同玩家手下可能会有截然不同的表现。例如主客观评价出来的强势角色让高手玩或许会更强,但是让新手玩却不见得如此,反而是其它角色更能让新手发挥。在自己参与格斗游戏制作的15年历程中,最初也是认为好格斗游戏就是要有高平衡度,不过直到七、八年前目睹许多格斗游戏的没落与消失后,逐渐体会到“平衡”并不一定“有趣”这个事实。因此他个人觉得与其执着于“平衡”,还不如多想想要怎么样才能让游戏变得更“有趣”才好。

    10.尾声:

    在专访的最后原田胜弘向《铁拳》玩家表达了对自己作品的信心,他表示这次《铁拳6》的内容丰富度是系列作之最,画面也配合新一代硬件而有着更华丽的演出,对于自己的作品他深具信心,希望除了系列作既有的忠实玩家之外,也能吸引新玩家加入,玩过之后能真正体会到制作团队的用心之处,也欢迎大家踊跃提出自己的意见给制作团队参考。

    七、限定同捆版公开:

    PSP格斗大作:《铁拳6》目前预定2010年1月14日发售,游戏售价为6,279日元(含税价)。同时据NBGI也宣布,随着本PSP版发售日正式公布,官方将决定推出之前曾经在大型街机版《铁拳6:血统叛乱》中以特殊道具登场的“世界和平”旗帜道具的取得码作为PSP版的限量初回封入特典。玩家们只要在街机版的《血统叛乱》中联动手机网站Tekken-Net里输入卡片上的密码,就可以得到这个道具来使用,有兴趣的玩家们可千万不要错过了!

    而日本索尼计算机娱乐(SCEI)同时也宣布,将于2010年1月14日在日本发售的PSP版3D对战格斗游戏《铁拳6》将会推出PSP-3001同捆组───PSP with铁拳6同捆组。内含PSP-3001型主机(日本地区专用型号)、PSP《铁拳6》游戏、同捆特典“铁拳6原创2010年海报月历、PSP时尚耳机吊饰等。这次可选择PSP-3001现有七种配色款式,包括:钢琴黑(PSP-3001PB)、魔幻银(PSP-3001MS)、珍珠白(PSP-3001PW)、艳光红(PSP-3001RR)、跃动蓝(PSP-3001VB)、耀目黄(PSP-3001BY)、青翠绿(PSP-3001SG)

  • 心计
    心计
    2025-11-06 15:51:39
    有用

    不管是街机还是家用机,打铁拳是要作功课的,先熟悉一下铁拳的国际符号吧:1左拳2右拳3左脚4右脚b(back)后B按住后f(forward)前按住前d(down)下按住下u(up)上按住上N(Neutral)摇干回到正常位置# 按住某个键~ 要操作很快/ 动作合并(如:U/F就是前斜上) 动作连按(如:1 2就是双拳一起按): 特定时间发招().... 括号里的动作可以不断重复, 招数分割号 - d/f 1, 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, 1,2,4- d/f 1, 1,2, f 3 4- 1, b 2,1, 1, f 2,1 2- 1,2, b 2,1~b, BT 1 2---------------------d/f 2> - 2, b 2,1, 1, f 2,1 2- d/f 1, b 2,1, d 2,2,3- d/f 1, b 2,1, 1,2,4- d/f 1, b 2,1, f 3 4- d/f 1, 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, 1,2,4- d/f 1, 1,2, f 3 4- 1, b 2,1, 1, f 2,1 2- 1,2, b 2,1~b, BT 1 2- 1,2, d/f 2, 1,2,4------------------------------d 3 4 or u/f 3 4,3 4> - U/F 4, 1,2, d 2,2,3- U/F 4, 1,2, 1,2,4- U/F 4, 1,2, f 3 4- b 3, 1,2, d 2,2,3- b 3, 1,2, 1,2,4- b 3, 1,2, f 3 4- CD 1, 1,2, d 2,2,3- CD 1, 1,2, 1,2,4- CD 1, 1,2, f 3 4-----------------------CD 1> - d/f 1, 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, 1,2,4- d/f 1, 1,2, f 3 4- 1, b 2,1, 1, f 2,1 2- 1,2, b 2,1~b, BT 1 2- 2, b 2,1, d 2,2,3------------------------WS 1 CH> - d 1,2, d 1,2,4- d/b 1, WS 2, d 1,2,4-------------------------WS 2> - u/f 3 4, 1,2, d 2,2,3- u/f 3 4, 1,2, 1,2,4- u/f 3 4, 1,2, f 3 4- u/f 3 4, 1,2, u/f 3 4,3 4- u/f 3, 1,2, d 2,2,3- u/f 3, 1,2, 1,2,4- u/f 3, 1,2, f 3 4- CD 1, 1,2, d 2,2,3- CD 1, 1,2, 1,2,4- CD 1, 1,2, f 3 4- u/f 3 4, 1, b 2,1, u/f 3 4,3 4- d 2,2, 1, 1,2,4- u/f 3 4, b 2,1, d 2,2,3-----------------------------CD 3 or WS 3 > - 4- 1,2, 1,2,4- 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, 1,2,4- d/f 2, 1,2, f 3 4SS 3> - d/f 1, 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, 1,2,4- d/f 1, 1,2, f 3 4- 1, b 2,1, 1, f 2,1 2- 1,2, b 2,1~b, BT 1 2---------------------------BT u/f 4> - d/f 1, 1,2, d 2,2,3- d/f 1, 1,2, 1,2,4- d/f 1, 1,2, f 3 4------------------------d/f 3 4> - BT d 1, WS 2, d 1,2,4- d 1,2, d 1,2,4- BT 1 2----------------------u 4 CH> - 1,2, d 2,2,3- 1,2, 1,2,4- 1,2, f 3 4- b 2,1, d 2,2,3- b 2,1, 1,2,4- b 2,1, f 3 4- 1, b 2,1, 1,2,4-------------------------BT 3 4> - 1,2, d 2,2,3- 1,2, 1,2,4- 1,2, 1,2,4------------------d/f 3> - d/f 4,4-----------------f,f 2 CH> -d 1,2, d 1,2,4----------------u/f,N,3> - 1,2, d 2,2,3- 1,2, 1,2,4- 1,2, f 3 4--------------d/b 4 CH> - SSL, d 1,2, d 1,2,4--------------------b 4~3> - WS 3-------------b 1 CH> - d 1,2, d 1,2,4-----------------------------------d/b 3> - FC, d/f 3LILI COMBO下拨确反 :拳 = u/f3脚 = d3 4u/f3d/f2起上WS2 ( 要稍等落下 )背向u/f4横移SS3qcf2 ( CTH )-> d/f1 X 2次 -> f1 2 -> f2 1 2d3 4u/f3 4 3 4 ( 第二发 3 4 命中 )-> u/f n 4 -> f1 2 -> d2 2 3-> u/f n 4 -> f1 2 -> f2 1 2-> f4 -> d2 2 -> d/f4 4-> f4 -> f1 2 -> d2 2 3-> b3 -> f1 2 -> d2 2 3-> b3 -> f1 2 -> f2 1 2-> 往对手左侧横移 -> b2 1 -> b2 1 -> d2 2 稍微延迟3起上WS2-> d/f4 -> d/f1 -> f1 2 -> f2 1 2-> d/f2 -> d/f1 -> f1 2 -> f2 1 2起上3 4 ( 4命中 )ff2d~d/f3 ( CTH )起上1 ( CTH )b1 ( CTH )d/f3 ( CTH )b1 2 ( CTH )横移1 2 ( CTH )-> d1 2 -> d1 2 4d/f3 4 -> d2 -> 起上WS2 -> d1 2 4qcf1 -> 2 -> b2 1 -> d2 2 3f3 4 3 ( 3命中 )-> d/f2 -> d/f1 -> f1 2 -> f2 1 2b[4 3] ( b4中 3 )-> 起上WS2 -> d1 2 43 4-> d/f3 4 3 4 (残)-> f2 ( 自己落地时就要输入 ) 1 2-> FC~1 (蹲) -> 起上WS2 -> d1 2 4( 在对手落地前输入起上WS 2 即可 )d/b4 ( CTH )-> d1 ( 输入要快 ) 2 4d/f4 4 ( 踩地板的第 2 发 4 出现 CTH )-> ff4送墙 : f1 2 X 2次 -> f3 4墙 ( 一般 )一 : 1 2墙 ( 一般 )二: f3 4墙 ( 一般 )三: d/f4 延迟4墙 ( 高 ) : 2 -> d/f4延迟4LILI使用心得最近朋友中想用LILI的人好象不少,昨天连某猪都说要用LILI了(农民是改不了本性的),所以基于我还算会用点LILI,写点我自己的心得上来,有写的不好的还望大家指出纠正.常用技1 2:12桢的中段技,可以用作确定反击,打中之后如果对方没有后滚受身可接df3 4,威力还是很大的.df1ILI最无耻最强的招之一,出招13桢,被防 1桢,对方防住就横移,打中继续牵制或2择,用LILI一定要多用此招.df2:16桢无确反浮空技,也是LILI的强招之一,浮空之后的后续空连威力很大,可以多用.df3 4:这招大概是LILI最远的招了,有回避下段的作用,适合中远距离牵制或偷袭,出招24桢,被防-2,但由于LILI拥有丰富的背向技,对手也不敢轻易反击.d3 4:又是性能很好的一招,拥有回避上段的浮空技,对喜欢用点拳抢的人非常有用,一但上天就是暴血,起码一半的体力被剥夺,强招,不过破绽也很大,-17桢,当对手对这招有所防范的时候就不能乱用了,因为在TK里-17桢的破绽足以致你命了.uf3ILI的主力浮空技,性能在TK跳踢系里绝对数一数二,避下段,出招15桢,被防-12,一般只会受到点拳的反击,所以可以多用.ff4:距离很短的下段攻击,LILI的主力下段,被防也只有-11的小破绽,可与df2形成2择.qcf1:避上段的中段浮空技,可以qcf后用db4来2择对手.ss3 :浮空技,距离还算可以,被防点拳可确反.背向1 2ILI的王道技,出招只有9桢,无破绽,有了这招使LILI在背对对手的时候变的很主动.主要打法:由于LILI的大部分招都距离很短,所以首先应该考虑如何与对手拉近距离,之后就用df1牵制,再以没破绽的df2和ff4来进行2择,但因为ff4出招前有往前推2下的前兆,容易被对手发现,所以有时候在用df2的时候可以把指令修改成ff~df2,可以起到迷惑对手的效果.中远距离下推荐使用df3 4和ws~FC3,前者打中后的连技威力不俗,被防后可用1 2或回避上段的d3 4来挽回劣势,后者是长距离的划铲,CH命中后可接连技,普通命中时虽不可接连技,但也拉近了距离,可以用横移来近一步寻找进攻的机会.LILI在版边的里回也是很强的,空中连技结束后,用uf3 4跳过对手(貌似要比直接跳过去快),然后最速使出1 2,对方起身基本逃不掉,如果对方选择倒在原地不动可以d34或d3 4.LILI最大的弱点就是缺乏打击横移的招式,在浮空技方面,df2打的是自己右方,uf3打的是自己左方,近距离下f3,f4都是打横移的,只可惜距离都太短,所以LILI在对付横移动时不可贸然出招,否则一但被横移躲过就死惨啦```下面是在下常用的一些COMBO:uf3>b21>2>d223df2>df1×2>f12>f2 1 2df3 4>d1>ws2>d124d3 4>b3>f12>d223(接b3最暴血,不过打点的时机与位置要掌握好有一定的难度,需要多练习)结尾:虽然LILI在日韩的评价都不高,但用好了还是很强的,这也拜DR强大的平衡性所赐,再加上毫无缺陷的美型度,用LILI绝对属于上乘的选择!(爆!)

  • 连翘
    连翘
    2025-11-06 15:51:39
    有用

    1.诞生时间不同 格斗 游戏 鼻祖《街霸2》诞生于1992年,自诞生之日起就流行于市场之上.3d格斗 游戏 最开始则不是由铁拳开始的,史上第一款3d格斗 游戏 是世嘉的《vr战士》的街机版,比《街霸2》晚了1年,而《铁拳》则又比《vr战士》又足足晚了1年.它们诞生之日,市面上已经尽是街头霸王的拥趸了.2.3d初版素质较2d低很多 早期的3d格斗 游戏 诞生在技术上非常不成熟,屏幕上大大的马赛克不说,对于格斗 游戏 最根本的手感往往也无法保证,这一切要到铃木裕远走孟村的《vr战士2》的时候才有所好转,可这已经是3年之后了.在同期,不仅《街霸》系列风头正劲,《拳皇95》也是《拳皇》 历史 上销量最高的 游戏 .而手感、打法也几乎就是如今2d格斗 游戏 的形态.也就是说2d格斗早在开始阶段的框架就已经搭好了,作为3d格斗 游戏 则刚起步.《街霸》或者《拳皇》或者其他2d格斗 游戏 则几乎是用的同一种大框架.在3d格斗 游戏 中《vr战士》和《铁拳》系列完全是两种不同的 游戏 系统.3.格斗手感差异 格斗 游戏 的门槛高众所周知,一类 游戏 练会了,再去练另一类又要耗费大量的时间,而作为3d格斗 游戏 ,直到今天仍然不是一个系统框架.《vr战士》有防御键,《铁拳》有左右拳脚,《死或生》则带有返技,技术打法甚至毫无迁移可能.而这几乎是最致命的.近两年由于《街霸5》在全球范围内的大火,格斗 游戏 较之前的低迷略有复苏迹象,但只有老玩家才知道,作为 游戏 厂商,是在给 游戏 做减法,加强画面而将系统去简化,回归原始.只是这种办法太难应用于3d格斗 游戏 之上了.所以对于互联网这趟车,3d格斗也是没赶上.最重要的几个原因还是基板价格以及盗版,以及这两个 游戏 玩法差异吸引的群体数量不同.KOF系列从94到2003全部有MVS版本,这个系列十年间作品通通都在一个基板上发售.而MVS基板本身是采取卡座 卡带的形式.也就是一个街机主机加可插拔的 游戏 卡带.SNK的这种做法很大程度降低了硬件成本,增强了通用性和 游戏 互换性.而弊端则是,卡带没有任何加密防盗版措施,导致 游戏 卡带迅速出现各种价格低廉的盗版或者魔改版.甚至MVS卡座也出现了一定数量的盗版基板.MVS卡座在今天仍是烂大街的货,某宝咸鱼上二手拆机货非常之多,价格100多起步. 游戏 卡带无论正盗版二手市场数量也是非常惊人.从侧面也能反映出当年国内街机厅的进货量.而铁拳系列,NAMCO采用了家用机互换基板的方式,但是我个人还是喜欢玩铁拳,尤其是铁拳3很经典的,后面更新的虽然很华丽,但感觉华而不实铁拳是南梦宫于1994年推出的首款3D格斗 游戏 ,同年《拳皇94》发行。一直以来,铁拳都是以3D闻名,每次出的新作都能代表当时 游戏 技术的尖端。因此一直以来,唯一能和《街霸》《拳皇》抗衡的格斗 游戏 ,或许只有《铁拳》。多年来铁拳经久不衰,续作不断,近期已经到了《铁拳7》时代。但是细心的玩家发现了,《铁拳》虽然大火,而且画质和操作远远超越画风多年一成不变的《拳皇》,在国内为什么始终没有《拳皇》《街霸》火呢?打个比方,铁拳代表高端,拳皇代表大众化,那作为玩家的你会选择哪款 游戏 呢?比起《拳皇》,不得不说铁拳在3D 游戏 的开发技术相当成熟。但成也3D,败也3D。要知道,铁拳3D的基板价格比其他2D 游戏 高出很多,因此在 游戏 厅中的占有率非常低,当然在一些比较大型的 游戏 厅是绝对有的,但是相对于乡镇来说是非常少的,而当年的绝大部分玩家都来源于乡镇。上手度。刚开始玩铁拳的新手,随便乱摇也能打过一两关,因为前面的难度非常低,打击感强,动作灵活,的确是非常优秀的作品,各方面都远远甩了《街头霸王EX》系列几条街。但是过了前面几关,就需要一定的技巧了,因此大部分新手也就交代了,铁拳的操作技巧需要一些时间来练习,当时 游戏 厅也没什么大神传授技术。早年的铁拳3D技术虽然已经发挥得很但是由于年代原因,画面始终不是那么感人,即使是帅哥美女也根本看不出来,因此没有偶像包袱支撑。而《拳皇》《街霸》2D的 游戏 画风更容易被接受,超必杀的成本低做起来非常炫酷,能各种特效。人物方面,八神、草薙京、卢卡尔、七枷社、肯、隆、维加.....哪一个不是深入人心?且进入 游戏 等待的时间非常短,操作简单方便,大神有大神的玩法,菜鸟也有一套保命过关的技巧。这才是大众化 游戏 该有的样子,适合人群是所有玩家。当年最早的3D 游戏 其实是VR战士,铁拳也是后期才赶超的。而操作性又输给了2D,立场非常尴尬因为知名度在前期就输了,接触过的玩家有限,因此后期作品虽然极为优秀,但也受到排名的影响,新加入的玩家虽然多,但是始终超越不了《拳皇》《街霸》。我们再来说说《拳皇》,几乎从拳皇94-拳皇2003都是一个画质,稍微改变一下背景,提升系统,人员更换,平衡优化,故事递进。因为SNK了解玩家,每次出新作就是提升操作系统,玩法基础一直保留,熟悉 游戏 的玩家非常容易上手,即使是菜鸟都能轻松搓出必杀。《街头霸王》就不用说了,一直处于格斗 游戏 霸主地位,多年来以一直没有被摇下神坛。(其实,《拳皇》《街霸》早年大火的根本原因:在街机最火爆的年代,盗版适时出现)喜欢我文章的话请点击关注,可以第一时间观看更新,以及查看往期我的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。作为一个有着20年以上的格斗 游戏 年龄的老玩家的我,试着从以下几个方面来阐述吧。原因一:诞生时间不同格斗 游戏 鼻祖《街霸2》诞生于1992年,自诞生之日起就流行于市场之上。3d格斗 游戏 最开始则不是由铁拳开始的,史上第一款3d格斗 游戏 是世嘉的《vr战士》的街机版,比《街霸2》晚了1年,而《铁拳》则又比《vr战士》又足足晚了1年。它们诞生之日,市面上已经尽是街头霸王的拥趸了。 原因二:3d初版素质较2d低很多早期的3d格斗 游戏 诞生在技术上非常不成熟,屏幕上大大的马赛克不说,对于格斗 游戏 最根本的手感往往也无法保证,这一切要到铃木裕远走孟村的《vr战士2》的时候才有所好转,可这已经是3年之后了。在同期,不仅《街霸》系列风头正劲,《拳皇95》也是《拳皇》 历史 上销量最高的 游戏 。而手感、打法也几乎就是如今2d格斗 游戏 的形态。也就是说2d格斗早在开始阶段的框架就已经搭作为3d格斗 游戏 则刚起步。《街霸》或者《拳皇》或者其他2d格斗 游戏 则几乎是用的同一种大框架。在3d格斗 游戏 中《vr战士》和《铁拳》系列完全是两种不同的 游戏 系统。 原因三:格斗手感差异其实属于上一个原因的延续,一个精通《街霸》系列的玩家可以很快上手《拳皇》。但一个精通《vr战士》的玩家则完全玩不懂《铁拳》,最基本的,连按键都不同。《铁拳》只有拳脚,《vr战士》还有防御键。格斗 游戏 的门槛高一类 游戏 练会了,再去练另一类又要耗费大量的时间,而作为3d格斗 游戏 ,直到今天仍然不是一个系统框架。《vr战士》有防御键,《铁拳》有左右拳脚,《死或生》则带有返技,技术打法甚至毫无迁移可能。而这几乎是最致命的。 近两年由于《街霸5》在全球范围内的大火,格斗 游戏 较之前的低迷略有复苏迹象,但只有老玩家才知道,作为 游戏 厂商,是在给 游戏 做减法,加强画面而将系统去简化,回归原始。只是这种办法太难应用于3d格斗 游戏 之上了。所以对于互联网这趟车,3d格斗也是没赶上。 说说个人见解,拳皇是在街机平台出现,曝光率较高,铁拳的街机当时在 游戏 厅基本上见不到,都是在PS1平台上玩的。还有一个原因是拳皇的招式更炫,DuangDuangDuang的效果更容易吸引眼球吧,而铁拳是另一种技巧,浮空 追击,很少有一招半管血的情况,好像也就吉光那个剑客,保罗有一招。从每个人最早接触哪一款 游戏 就会较偏爱哪个 游戏 ,可能从这点来说拳皇的玩家更多,我本人更加喜欢铁拳一些,因为最早接触的就是铁拳2。一个是2d 游戏 ,一个是3d 游戏 ,各个 游戏 的侧重不太一样,能找到 游戏 的乐趣就好,祝 游戏 快乐。《铁拳》和《拳皇》一样,都属于硬派格斗对战类型的 游戏 ,最早出现在街机平台,格斗对战类 游戏 最火的时期是90年代的日本和台湾,和稍晚一些时候的中国大陆。在 游戏 机禁令之前,由于MVS基板破解便利,《拳皇97》《拳皇98》系列盗版横行,几乎覆盖了全国所有的 游戏 街机厅。形成了拳皇的用户基础。格斗 游戏 也有先入为主的效应,因为玩家在一款格斗 游戏 上花费的时间和精力很多,长时间练习才能有所提高,所以先玩拳皇的玩家,很少会再花精力在其他格斗 游戏 上。不可否认,铁拳也有自己非常鲜明的特点,有很多玩家喜欢特别是成为EVO历届大赛的参赛项目,不过目前国际最有人气的格斗 游戏 是街霸,在国内最有人气的格斗 游戏 依然是拳皇。著名的国内铁拳玩家“晓花”在接受官方采访的时候这样说,“铁拳的门槛可能会高那么一点点,因为在街机厅玩的时候,铁拳比拳皇会多一个币,很多玩拳皇的玩家看玩铁拳的感觉,就像在看土豪一样,只要你跨过了入门的门槛,会觉得铁拳的世界非常有意思!” 铁拳在PC的steam平台网站也非常流畅,可以和世界各国的选手进行交流和沟通~!支持格斗 游戏 ,铁拳是个很不错的好 游戏 !简单来说,铁拳不火是因为比较硬核,懂得人自然看得懂,不懂的人觉得来回晃悠不够激烈,街霸和拳皇是咱们这一代人童年的额回忆,街霸的经典角色看着有亲切感;而拳皇的连续技是这3款 游戏 里最华丽的,随着街机的没落我们这一代人的老去,大多数人选择怀旧看着亲切的东西,而不太愿意再花大量的时间来学习新 游戏 ,所有才会这样。其实铁拳十分优秀,而且在本人眼里平衡性更胜拳皇,但是这 游戏 入门的门槛太高,新人需要大量训练才能搞懂一二,另外当年街机的基板又非常昂贵,在中国家用机普及率又低,所以知名度比不上拳皇,街霸其实也一样,从3开始在中国的流行程度其实也和铁拳差不多,原因也是一样的.就好比dota和lol的比较然而拳皇只是因为97在国内有名气,放眼国际,拳皇不如铁拳。不讲别的,snk早就倒闭了被韩国公司收购了,而万代南梦宫却手握众多大IP ,这两个公司根本不是一个级别的。至于铁拳不如街霸,怎么讲呢,应该是所有格斗 游戏 都不如街霸。卡普空是动作天尊,街霸是现代格斗 游戏 的鼻祖,方向键加拳脚的不同组合能放不同的技能就是街霸先做出来的。一台铁拳的街机可以买5个拳皇97。所以 游戏 厅拳皇多,后期有也是ps1改的铁拳基台因为中国玩家比较懒,固守在97.98拳皇不出来。而铁拳是个小众 游戏 ,入门比较费劲儿,需要大量的精力记熟各种招数。而且对经济条件也要求高。街机厅玩一下午即使你是高手,没有3.50块钱下不来。在家玩主机的话连 游戏 机带 游戏 和摇杆下来也得个三五千。电脑上玩相对便宜点。身边玩铁拳的人除了富二代就是公司高管白领,剩下也是各个行业的精英,很少有无业游民,学生玩……

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